联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”

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所属分类:漫评杂谈

其实动漫看得多了,慢慢的我们就会对这个行业有所了解,也会有了谈论的资本。比如哪部动画的作画怎么样,哪部动画的故事剧情怎么样等一系列问题,而现在我们要聊的关于动画中的画面崩坏也是一个老生常谈的问题了。

偶然间看见关于动画中画面崩坏这个问题,就想着来写一篇关于这个问题的文章,因为我个人的原因,我接触美术这方面的东西还算是比较多的,虽然不是动画美术,但也算得上殊途同归,所以对这种关于美术上的问题也算有所心得。

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”

其实,关于动画中的画面“崩坏”,我认为主要分为两个方面,一个是合理的画面“崩坏”,另一个则是不合理的画面崩坏。而造成两种画面崩坏的主要原因,则在于人物比例是否合理,下面我就从美术上的角色比例关系,聊聊动画中出现的画面崩坏。

美术中的角色比例

无论是合理的“崩坏”,还是不合理的画面崩坏,这两种情况的出现都与动画中的角色比例有着很大的关系。毕竟我们看动画的时候,大多时候都是在看角色,对于场景的关注度并没有那么高,所以如果角色比例出了问题,我们一眼就可以看出角色的扭曲和画面的不协调感。因此我这里先来聊聊美术中一般角色的比例关系。这里的角色比例分为两个 ,一个是身体比例,另一个是脸部比例。

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身体比例

任何事物都存在着相对关系,因此我们一般在观察某个物体的时候都需要一个特定的参照物,以便于我们对于事物的理解。在美术的身体比例中,也有这样一个参照物,一个专门用来作对比的物体,方便我们进行对于角色的设计。这个参照物就是“头长”,头长指的是一个人下巴到头顶的距离,这就是一个头长。

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一般我们会把人物根据不同的头长,分为五头身、七头身以及九头身等身材比例,除此之外,一个女性的肩宽一般是一头半长,男性肩宽则是两头长,手臂一般是两头半长,这就是我们设计角色一般会用到的数据,这也是美术上角色比例关系,当然还有一些比较特殊的角色与这个比例有所偏差,比如动画中的一些健壮的角色,为了凸显出角色的壮,可以适当的将肩宽缩小点,给人一种腰宽体胖脖子短的感觉。

这就是动画中一般角色的比例关系,当然动画中的角色一般都会有透视关系(近大远小)的存在,所以会存在一些误差,但也差不到哪去。

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”以蕾姆为例,上图则是角色的比例

脸部比例

在动画中有一个很重要的点,那就是脸部比例。动画中一个角色是否好看,脸绝对占了最重要的一部分,因为大都时候,我们都是根据动画中角色的脸来进行人物识别的,因此,脸部比例在动画中就会显得尤为重要。

而关于脸部比例,美术上一般会遵循“三庭五眼”这个准则。“眼”这个定义很好理解,就是眼睛,那么“庭”呢?美术中,将脸部的眉毛到额头发际线的部分称作上庭,当然,这里指的是正常的发际线(特殊的情况这里就不讨论了);将眉毛到鼻尖的部分称作中庭;自然而然,鼻尖到下巴的部分称作下庭。

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庭与眼的意思我们理解了,那就说说三和五这两个数字吧。三的意思是,一个人的脸部长度只有三个庭长(上、中、下三庭距离差不多一样),而五的意思则是,一个角色从正面看过去,两只耳朵之间的平面距离刚好是五只眼睛的距离,这就是美术上设定角色的比例,这也是现实生活中我们的眼睛大小,感兴趣的朋友可以自己丈量一下自己的脸部距离,看是否准确。

上面所说的就是关于角色在美术上的两种比例关系,只有角色的比例正确了,才会让人觉得舒服,不会给人一种画面崩坏的感受。

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合理的“崩坏”

说完了美术上的角色比例关系,那么就回归到画面崩坏这个问题上。其实我认为,合理的画面“崩坏”严格来说应该算不上是崩坏,毕竟“崩坏”这个词,是指事物的毁坏、塌毁,而合理显然跟它搭不上调,因此我打上了引号。因为这种合理的画面“崩坏”,一般是动画组的特意为之,为了彰显动画中角色性格转换,或者是为了合理分配经费,将力气用到刀刃上。

彰显角色性格转换

角色崩坏,也可以叫做黑化,一般动画中角色黑化时,动画组都会将原本角色的形象夸张化、扭曲化,而这种显然就是合理的,是为了凸显出角色经历极大悲伤,或者某件事情后,心理所产生的扭曲以及黑暗面,从而塑造出一个新的人格,营造一种正与“恶”的反差效果,引起观众对于动画角色的兴趣。

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合理分配经费

众所周知,制作动画都是有经费预算的,怎样合理使用经费,在哪些地方节省,又在哪些地方燃烧经费都是一门学问,因此动画中有的地方就是因为节省经费所以才用到了画面“崩坏”。

关于这种画面“崩坏”其实在动画中也算少见,比如动画中需要绘制高速的打斗场面时,一些动画会将角色的腿部或者手部虚化,营造一种快速移动,看不清的速度感。这样做既可以在节省经费的同时,也可以传达出动画中“高速”运动的效果,何乐而不为呢?

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”

以上就是我归类的两种合理的“崩坏”,而这种合理的“崩坏”并不会引起我们对于动画的反感,因为这是动画正常进行的一部分,动画需要它来实现一些效果,或者达到某些目的,同时,它也遵照着角色的比例关系。

不合理的画面崩坏

上文说过动画中合理的“崩坏”一般是动画组故意为之,那么不合理的画面崩坏就是由于人为因素所出现的失误,这也是大家一般认为的画面崩坏。

这种不合的画面崩坏又大都体现在动画的作画上,当然3D动漫(这也包括三渲二动漫)也会出现这种情况,但由于3D动漫一般都是一个角色一个模型,所以为了避免后期出错,制作人会在前期制作以及检查的时候去尽量避免这种情况出现,因此我们很少在3D动漫中看见这种不合理的画面崩坏,当然也有,就比如穿模,但也算是少的了。

但手绘帧的动画不同,这类动画由于工作量大,又是由人来绘制每一帧(每一个镜头),所以难免会造成一些小小的失误在里面,因此就会造成我们所看见的不合理的画面崩坏。

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”三渲二动漫

而这种不合理的画面崩坏,大都是指动画角色,毕竟我们对于场景的关注度没那么高,当然场景也会出现场景崩坏,但由于比较少,这里就不谈它了,我主要就角色的画面崩坏这一话题来聊聊。

关于角色的崩坏,其实大多数都是由于角色比例失调造成的,上文中已经聊过关于美术上的角色比例关系,动画中出现的这种不合理的画面崩坏,就是因为角色比例失调,破坏了“三庭五眼”的守则而造成,比如角色的眼睛太大,或者太小等结果,而造成这种结果的根本原因其实就是“人”。

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”

人都会犯错,更何况是在一种超大工作量的情况下呢!也正因为如此,所以手绘帧的动画难免会出现不合理的画面崩坏,因为工作量大的原因,会导致动画组出现失误,才会出现角色比例失调。当然,也有其他原因,因为大多数手绘帧的动画往往是由好几个人,或者好几个团队完成的,因此也会造成在画面衔接的时候会出现衔接不当,这种情况其实是比较少的。

尽管动画组造成的失误是画面崩坏的根本原因,但角色比例的失调是不合理的画面崩坏最主要的原因。

联系美术上的角色比例关系,合理看待动画中的画面“崩坏”

结束语

综合以上所述,无论是动画组特意为之的“崩坏”,还是由于失误所造成的画面崩坏,两者都与美术上的角色比例关系息息相关。

因为只有满足了合理的角色比例关系,即使动画夸张化角色,动画角色依旧会给我们一种活生生的感受,让我们觉得这个角色是合理存在的,但是如果破坏了合理的角色比例关系,角色就会有一种虚假的感觉,甚至让我们觉得不舒服,影响我们的审美,这就是我们一般所说的画面崩坏。

原文链接:https://new.qq.com/omn/20200423/20200423A0RUQQ00.html

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